명조의 아트는 왜 아름다울까?


‘명조’라는 게임을 아시나요? 현시점 서브컬처 게임 중에 아트 수준이 상당히 높은 게임이라고 생각을 하는데요. 일러스트나 캐릭터 디자인를 하고 있는 분들이 하시면 굉장히 도움이 될만 한 게임이라고 생각을 합니다.

이 게임 같은 경우는 제가 1년 가까이 실제로 플레이하면서 반짝이는 순간들이 있었는데요. 그런 것들을 모아서 한 번 소개를 해보도록 하겠습니다.

Chapter.01: 경계를 넘는 표현

이 게임은 캐주얼 풍의 게임이지만, 과거 미술의 양식을 과감히 섞어서 더 세련된 아트 스타일을 만들어내는데요. 이게 게임 내 캐릭터의 서사나 배경을 더욱 설득력 있게 표현을 하는 장치가 되거든요.

1. 스테인드 글라스

표현이 너무 세련되고 재밌지 않나요? 캐릭터의 서사나 배경을 몰라도 뭔가 종교적인 느낌이 들죠. 기독교 미술인 스테인드 글라스를 참고한 게 보이는데요.

스테인드 글라스는 성당에 성경이나 교리를 유리로 새겨 놓은 거죠. 실제로 이 캐릭터가 신적이고 종교적인 배경을 가진 캐릭터거든요.

실제 스테인드 글라스 (성 비투스 대성당)


2. 모자이크

어떤가요? 자세히 보시면 도트처럼 사각형으로 패턴이 들어간 것을 알 수 있는데요. 이런 양식을 바로 모자이크라고 합니다.

돌이나 유리, 조개껍데기와 도자기 같은 작은 조각을 박아서 만드는 양식인데요. 모자이크 양식이 생각보다 꽤 오래 됐거든요. 기원전 3000년 경에 메소포타미아 문명에서 발견된 게 가장 오래되었다고 합니다. 실제로 이 캐릭터가 ‘로야족’이라는 원주민 캐릭터인데요. 모자이크 양식과 너무 잘 맞죠.

실제 알렉산드로스 대왕 모자이크, 판토크라토르 모자이크

3. 우키요에

이런 표현은 정말 굉장하죠. 보시면 아시겠지만 일본을 배경으로 한 캐릭터인데요.
바로 일본 에도시대의 ‘우키요에’라는 판화 양식입니다.

그 유명한 파도 그림이 바로 우키요에입니다. 실제로 우키요에는 유럽에도 큰 영향을 끼쳤었는데요. 빈센트 반 고흐도 우키요에를 모작하면서 큰 영향을 받았었거든요.

카츠시카 호쿠사이의 가나가와 해변의 높은 파도 아래

가와세 하스이와 요시다 히로시의 신(新)판화

4. 후기인상주의와 아르누보

이번에는 특이하게도 무기인데요. 바로 ‘데니아’라는 캐릭터가 사용하는 무기가 굉장히 흥미롭거든요. 딱 봐도 빈센트 반 고흐의 ‘별이 빛나는 밤’이 떠오르죠. 실제로 이 캐릭터 스토리 중에 반 고흐를 은유하는 장치들이 꽤 많이 나오거든요.

빈센트 반 고흐의 별이 빛나는 밤

이 일러스트는 어떤가요? 알폰스 무하의 그림을 참고 한 것 같죠. 정확히는 ‘아르누보’라는 양식입니다. 현대 일러스트의 어마무시한 영향을 끼친 양식이라고 생각합니다.

알폰스 무하

어떻게 보셨나요? 서브컬처 게임인데도 정형화된 스타일을 따라가지 않죠. 고전적인 예술들을 현대적으로 해석한다는 점이 너무 훌륭하다고 생각을 하고 또 고민을 정말 많이 한 게 느껴지거든요. 개성은 이런 융합에서 형성된다고 생각을 합니다.

Chapter.02: 설득력 있는 디자인

‘캐릭터 디자인’이라는 분야가 꽤 오래 됐죠. 그러다보니 나올만한 디자인은 거의 다 나온 느낌이 있습니다. 그런데 명조의 캐릭터 디자인은 더욱 세분화되고 최대한 비튼 느낌이 들거든요.

첫 번째로 소개할 캐릭터는 ‘모니에’입니다. 보시면 아시겠지만 백발이죠. 그런데 백발인데도 은은하게 프리즘을 넣어서 변주를 준 게 보입니다. 다리 같은 경우는 의족이거든요. 투명 의족이라는 디자인이 꽤나 신선하지 않나요? 이 디자인이 처음 공개 되었을 때 어디까지 의족일까?에 대한 이야기가 정말 많이 나왔거든요. 디자인 만으로도 여러 이야깃거리가 나온다는 점에서 재밌는 디자인이라고 생각합니다.

그리고 이 캐릭터가 전용 무기가 있습니다. 전용 무기의 연출이 정말 흥미롭거든요. 이 캐릭터의 소개를 먼저 해보자면 밤하늘에 별이 없는 세계에서 별을 직접 별을 만들고자 하는 과학자 캐릭터입니다. 이 무기를 뽑게 되면 어떤 연출이 나오거든요.

이런 식으로 지평선을 매치하면서 연출이 되는데요. 전 이 지점에서 정말 감탄했거든요. 단지 지평선을 은유 했을 뿐인데도 캐릭터의 어떤 우주와 별에 대한 염원이 느껴지지 않나요? 정말 설득력 높은 연출이라고 생각합니다.

피안화를 은유한 캐릭터, 머리카락을 깃털로 변주를 준 캐릭터

캐릭터 디자인 얘기를 더 해보자면, 저는 이 게임을 하면서 캐릭터를 사고 싶다는 감정을 처음 느껴봤거든요. 거의 100만원 가까이 쓴 것 같거든요. 근데 굉장히 소과금에 속한 편입니다.

전 한 때 취업을 목적으로 캐릭터 디자인을 배워 본 적이 있는데요. 정말 많은 캐릭터 디자인을 봤었죠. 테크닉적으로 완성도 높은 캐릭터 디자인 하시는 분들이 꽤 많죠. 근데 돌이켜보면 완성도 높은 디자인들이었지만 그 디자인을 실제로 돈을 내고 사겠냐고 물어보면 그건 또 아니라는 생각이 들더군요.

그래서 테크닉적인 완성도와 캐릭터의 셀링포인트는 별개라는 생각을 하게 되었습니다.

캐릭터 디자인을 배워보신 분들은 알겠지만, 캐릭터 디자인을 좋아해서 하는 분들보다 취업할 수 있는 게 이 길밖에 없다고 생각해서 하는 분들이 꽤 많다고 생각하거든요. 그래서 게임을 안 하는데 캐릭터 디자인 하는 분들도 있으셨고요.

핵심은 자기가 디자인한 캐릭터를 돈을 내고 살 수 있냐는 거죠. 제가 과거의 디자인 했던 캐릭터들을 돌이켜보면 완성도 높이기 급급해서 정작 본질적인 사고 싶은 디자인을 간과했었거든요.

Chapter.03: 무기 디자인


이 게임은 무기 디자인이 좋기로 유명한데요. 제가 캐릭터 디자인을 배울 때 가장 고민인 점이 무기 디자인이었거든요.

대검

직검

권총

권갑

증폭기


이렇게 명조의 아트를 알아봤습니다. 서브컬처 풍의 일러스트나 캐릭터 디자인을 하신다면 꼭 해보는 것을 추천드리고요. 이 게임 매출이 어마무시하거든요. 그렇다는 건 시장에 이미 검증된 디자인들이라는 거죠. 참고하시면 도움이 되실 것 같습니다.

감사합니다.


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